Senin, 24 Desember 2018

#tugas softskill pertemuan 3 dosen dewi luqi

MANFAAT  BERMAIN GAME BAGI KESEHATAN MENTAL

Manfaat bermain game telah diteliti oleh banyak ilmuwan dari negara-negara maju seperti Jepang maupun Amerika. Dalam penelitian itu, game terbukti membawa dampak positif bagi para pemainnya.
Tidak tanggung-tanggung, penelitian tersebut merupakan hasil dari ratusan ribu gamers yang tersebar diseluruh dunia. Jika ada orang bilang bahwa bermain game itu tidaklah ada manfaat, maka itu salah.
Bermain game dapat meningkatkan beberapa kebaikan individu yang memainkannya.
Penulis utama Isabela Granic, Profesor Developmental psikopatologi di Radboud University Nijmegen di Belanda, mengatakan penelitian penting telah dilakukan selama beberapa dekade tentang efek negatif dari game, termasuk kecanduan, depresi dan agresi, dan kami tentu tidak menyarankan bahwa ini harus diabaikan. Namun, untuk memahami dampak video game pada anak-anak dan remaja, pembangunan perspektif yang lebih seimbang yang dibutuhkan.

Sementara satu pandangan luas mempertahankan bermain video game menyebabkan kemalasan secara intelektual, Kenyataannya bermain tersebut benar-benar dapat memperkuat berbagai keterampilan kognitif seperti navigasi spasial, penalaran, memori dan persepsi, menurut beberapa penelitian terakhir dalam artikel. Bermain video game juga dapat membantu anak-anak mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, semakin banyak remaja dilaporkan bermain video game strategi, seperti role-playing game, semakin mereka membaik dalam pemecahan masalah dan nilai sekolah tahun berikutnya, menurut sebuah studi jangka panjang yang diterbitkan pada tahun 2013. Terlebih lagi, kreativitas anak-anak juga ditingkatkan dengan memainkan segala jenis video game, termasuk game kekerasan.

Manfaat main game :

  •  Meningkatkan keterampilan
Seorang pemain game sejatian mengingat detil-detil penting dari game yang dimainkannya, mereka juga akan memperbaiki catatan waktu atau rekor yang mereka buat dalam suatu game setiap waktu. Suatu penelitian dari Universitas Rochester menemukan bahwa bermain game dapat meningkatkan presepsi dan keterampilan seseorang

  • Mengatasi depresi
Bermain game dapat mengatasi depresi yang Anda alami, game mangaktifkan sistem syaraf parasimpatis yang dapat mengurangi tekanan yang menimbulkan stres pada diri Anda.

  • Membuat Anda dapat mengontrol mimpi
Peneliti memaparkan bahwa seseorang yang bermain game sebenarnya tengah berlatih untuk mengontrol dunia mimpinya. Dalam game, seseorang dapat mengontrol lingkungan mereka, sehingga mereka dapat mengontrol dan mengurangi mimpi buruk mereka dan memberikan kestabian mental dan emosi.

  • Meningkatkan perhatian visual
Universitas Rochester menemukan bahwa bermain game tidak hanya dapat membuat seseorang lebih jeli pada lingkungandi sekitarnya, namun juga meningkatkan kemampuan seseorang untuk mempertahankan fokusnya saat dibutuhkan.

Bermain game dapat meningkatkan beberapa kebaikan individu yang memainkannya.

  • Belajar bahasa asing

Game yang banyak digandrungi anak muda adalah game yang mayoritas diciptakan oleh produsen yang berasal dari Eropa maupun Amerika. Karena merupakan ciptaan negara lain, maka bahasa yang digunakan untuk mengoperasikan game pun mayoritas berbahasa Inggris. Dengan sering bermain game, maka Anda juga bisa meningkatkan kemampuan berbahasa Anda. hal ini dikarenakan Anda pasti akan mencari tahu arti-arti kata tersebut untuk melanjutkan permainan. Dewasa ini, tidak sedikit anak muda yang bisa berbahasa Jepang atau bahasa lainnya hanya karena bermain game. Kemampuan bahasa ini bisa berguna untuk melatih kinerja otak dan bisa mempengaruhi masa depan individu.

  • Melatih otak

Sebenarnya, game yang diciptakan bukanlah hanya berupa sebuah game. Penelitian menunjukkan bahwa mayoritas game melatih kinerja otak untuk berfikir lebih cepat dan tepat. Selain itu, game sebenarnya melatih kinerja dan koordinasi otak kiri dan otak kanan. Hal ini biasa ditunjukkan dengan keterampilan tangan untuk memainkan game. Ini merupakan manfaat bermain game paling penting yang pernah diteliti.Setiap permainan dalam game membutuhkan keputusan untuk menjalankan permainannya. Bahkan dalam level paling rendah pun, secara tidak langsung Anda akan berfikir untuk mrnghadapinya. Semakin besar levelnya, kinerja otak Anda akan semakin terlatih karena terbiasa berfikir.

  • Meningkatkan kemampuan belajar

Dalam bermain game, Anda pasti akan menemukan tantangan untuk dipecahkan. Kemampuan memecahkan masalah dan berfikir ini berkontribusi banyak terhadap gaya belajar Anda.
Game yang dapat membantu meningkatkan daya asah otak terbaik misalnya seperti game moba berikut ini:
  1. Vainglory
  2. Mobile Legends
  3. Heroes Evolved
  4. Mobile Arena
Semakin tinggi level sebuah game, Anda akan semakin terlatih untuk berfikir dalam memecahkan masalah. Beberapa orang genius juga diketahui adalah gamers.

sumber :
https://teknobos.com/manfaat-bermain-game/
https://doktersehat.com/manfaat-main-game-bagi-kesehatan-mental/



 

 

Selasa, 30 Oktober 2018

#Tugas_Softskill_Pertemuan2_Dosen_Dewi_Luqi

#Tugas_Softskill_Pertemuan2_Dosen_Dewi_Luqi

  • ARTIFICIAL INTELEGENCE
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Kecerdasan_buatan
  • KEUNTUNGAN AIKecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direprodukshttps://serverrendi.blogspot.com/2015/11/sistem-informasi-kelebihan-dan-kekurangan-artificial-intelligence.html 
 
  • KEKURANGAN AI
1.Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.2.
2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
3.    Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.
http://amaliakikirizky.blogspot.com/2016/11/kelebihan-dan-kekurangan-artificial.html
 
 
  • SISTEM PAKAR
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

  • CIRI CIRI SISTEM PAKAR:
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
  • KEUTUNGAN SISTEM PAKAR
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
https://3onoikom.wordpress.com/materi-kuliah/sistem-pakar/
  • CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
  1. Ultrasonografi (USG)

USG merupakan salah satu contoh penggunaan sistem cerdas dalam bidang kesehatan. USG bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen. 
 2. Sistem Deteksi Plat Nomer Kendaraan Untuk Aplikasi Sistem Karcis Parkir Berdasarkan Plat Nomer Kendaraan Dengan Menggunakan Kamera.
 
 Deteksi plat nomor kendaraan merupakan suatu Kontrol otomatis dengan menggunakan web cam yang merupakan suatu alat berfungsi secara otomatis untuk mengetahui posisi plat nomor dalam suatu badan mobil. Banyak aplikasi yang menerapkan penelitian tersebut. Deteksi plat nomor sangat diperlukan misalnya dalam sistem perparkiran, jalan tol, dan lain sebagainya.

Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meringankan beban manusia dan mempersingkat waktu akses pada pintu masuk parkir. Output sebuah obyek warna di proses untuk membedakan plat nomor dengan frame, maka yang di lakukan adalah pemrosesan gambar sehingga menemukan posisi serta ukuran dari obyek yang akan di kelola.pada pemrosesan ini terlebih dahulu melakukan penelusuran (scanning) pixel dan penskalaan, sehingga secara otomatis akan didapatkan nilai posisi dan ukuran dari obyek yang sedang dideteksi kemudian untuk membantu pengenalan grayscale dan thresholding.

Pengujian untuk membedakan warna obyek serta menampilkan plat nomor dengan menggunakan kamera web adalah menggunakan sistem Integral proyeksi dan sistem moving detector yaitu dengan mengambil atau meng capture sebuah badan mobil (frame) setelah memperoleh hasil diproses dengan menggunakan LPF (low pas filter) untuk memperoleh hasil yang maksimal maka terlebih dahulu adalah mengatur intensitas dari suatu pencahayaan.


3. PINTU GESER OTOMATIS
Pintu otomatis dapat bekerja untuk membuka dan menutup secara otomatis dengan menggunakan teknologi sensor. Sensor merupakan suatu perangkat yang dapat mendeteksi keberadaan seseorang atau objek lainnya ketika orang atau objek tersebut mendekati pintu otomatis. Biasanya, sensor-sensor tersebut akan diletakkan di sekitar pintu otomatis. Sensor-sensor ini juga akan diletakkan di kedua sisi yaitu sisi dalam dan sisi luar pintu otomatis tersebut, sehingga pintu otomatis dapat bekerja dari kedua sisi. Sensor kemudian akan mengaktifkan sistem yang akan menggerakkan motor yang akan membuka dan menutup pintu otomatis.
Cara Kerja dan Jenis-Jenis Sensor pada Pintu Otomatis
  1. Sensor Optik
optik
Sensor ini akan memancarkan tirai infra merah yang berupa cahaya yang tidak tampak oleh mata pada jarak jangkauan tertentu. Sensor ini akan bereaksi jika seseorang atau sesuatu menghalangi cahaya infra merah yang dipancarkan. Jika seseorang memasuki area yang disinari dengan cahaya ini, maka pancaran cahaya akan terganggu dan menjadi tidak utuh. Hal ini menyebabkan program perintah untuk menutup pintu terganggu. Terganggunya program untuk menutup pintu akan menyebabkan pintu otomatis akan terbuka. Jika objek telah menjauh dari jarak jangkauan sensor dan sinar sensor kembali utuh, maka pintu otomatis akan menutup kembali.
4.Siri
SIRI.jpg
Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri.
5.Cortana

Cortana adalah asisten pribadi cerdas buatan Microsoft untuk Windows 10, Windows 10 Mobile, Windows Phone 8.1, Microsoft Band, Xbox One, iOS ddan Android. Cortana diperkenalkan pertama kali pada Microsoft BUILD Developer Confrence (2-4 April 2014) di San Fransisco. Cortana diluncurkan sebagai kunci utama dari rencana Microsoft untuk "merombak" masa depan sistem operasi untuk Windows Phone dan Windows. Dinamakan berdasarkan Cortana, karakter cerdas sintetis pada video game Halo, dengan Jen Taylor, sebagai pengisi suara karakter tersebut, juga sebagai suara asisten pribadi di versi US. Cortana tersedia dalam bahasa Inggris, Portugal, Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, Cina, dan Jepang, tergantung daerah tempat Cortana digunakan. Cortana bersaing ketat dengan asisten cerdas lain seperti Apple Siri dan Google Now.
 sumber:
http://bertirima.blogspot.com/2016/11/contoh-sistem-cerdas-dalam-kehidupan.html
https://serverrendi.blogspot.com/2015/11/sistem-informasikelebihan-dan-kekurangan-artificial-intelligence.htmlhttps://sabrinaoctaviani.wordpress.com/2016/11/14/contoh-sistem-cerdas-dalam-kehidupan-sehari-hari/ http://amaliakikirizky.blogspot.com/2016/11/kelebihan-dan-kekurangan-artificial.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
 


 

 

Rabu, 26 September 2018

SISTEM CERDAS

PENJELASAN MENGENAI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

  1.  DEFINISI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Sebelum membahas lebih dalam mengenai teknologi sistem cerdas ini.Mari kita membahas terlebih dahulu mengenai difinisi dari masing - masing kata ini.Definisi Teknologi itu sendiri adalah "techne" yang berarti serangkaian metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan sebuah objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang metode dan seni. Selain itu pengertian teknologi mengacu pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah di dunia nyata.Lalu dinfinisi dari kecerdasaan itu sendiri adalah Buatan atau Artificial Intelligence adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987).Sedangkan Sistem Cerdas itu sendiri adalah sebuah mesin yang mampu menirukan kemampuan manusia dalam poses pembuatan keputusan. Sistem cerdas juga mempelajari cara bertindak sehingga mampu mencapai tujuannya.

Tiga konsep dasar dalam sistem cerdas adalah:
  • Bagaimana kerja otak manusia? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Neural Network yang membahas mengenai bagaimana cara sel saraf otak kita bekerja.
  • Bagaimana manusia berpikir? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Intelligence yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat berpikr dan bertindak layaknya manusia.
  • Bagaimana manusia merasa? Hal ini dibahas dalam kajian Fuzzy Logic yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat dibuat agar mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai kehendak dan mengambil keputusan sesuai unsur rasa tersebut.
 2.PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELIGENCE (AI)

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Ada beberapa definisi tetang Artificial intelligence (AI, Kecerdasan buatan) menurut beberapa ahli seperti berikut :
  • Minsky, 1989 : Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia.
  • H. A. Simon, 1987 : Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
  • Ensiklopedi Britannica : Kecedasan buatan sebagai cabang ilmu komputer yang merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan jumlah aturan.
  • Stuart J. Russell & Peter Norvig, 2003 : Kecerdasan buatan adalah perangkat komputer yang dapat memahami lingkungannya dan dapat mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang kesuksesan di lingkungan tersebut untuk beberapa tujuan.
Tujuan penilitian dari AI meliputi penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk mengerakan dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang dari AI. AI sudah menciptakan sejumlah besar alat untuk menyelesaikan masalah yang sulit pada bidang komputer. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, ilmu saraf, psikologi buatan dan banyak lainnya.

3.PERBEDAAN INTELIGENCE BUATAN & KECERDASAN ALAMI/KONVESIONAL

Kecerdasan Buatan:
  • Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  • Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  • Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  • Lebih cepat.
  • lebih baik
Sedangkan kecerdasan Alami
  • Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  • Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

4.SEJARAH AI
  • ada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
  • Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
  • Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  • Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  • Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  • Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama.
  • Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. 
  • Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS
 sumber :
http://achmad-dzaki19.blogspot.com/2016/10/pengertian-teknologi-sistem-cerdas.html
http://adefauzisiregar.blogspot.com/2016/10/apa-itu-teknologi-sistem-cerdas.html
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligence-definisi-sejarah-dan-contoh-kecerdasan-buatan/
http://elektro-unimal.blogspot.com/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
https://fachrisal97.wordpress.com/2017/09/22/pengantar-teknologi-informasi-cerdas/
http://aldivonray.blogspot.com/2017/09/sejarah-definisi-dan-contoh-dari.html


 

Senin, 25 Juni 2018

MAINTENANCE DALAM PENGEMBANGAN SOFTWARE SYSTEM

MAINTENANCE DALAM PENGEMBANGAN SOFTWARE SYSTEM

Perawatan perangkat lunak (software maintenance) adalah aktivitas yang dimulai sejak perangkat lunak mulai digunakan (after delivery) hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak dapat digunakan lagi (retired). Tujuannya adalah untuk memperbaiki kesalahan (to correct), meningkatkan kinerja/ fungsionalitas (to improve), menyesuaikan dengan lingkungan (to adapt), atau untuk mencegah terjadinya kesalahan (to prevent).

4 Jenis Kategori Maintenance dalam Software

  1. Corrective maintenance, ini kita lakukan ketika sebuah bug ditemukan pada sistem dan kita harus melakukan perbaikan.
  2. Adaptive maintenance, ketika sistem yang kita buat harus mengadaptasi perubahan pada environment dimana sistem tersebut berjalan. Misalnya, ketika membuat sebuah aplikasi Android, kita harus melakukan maintenance ketika versi Android di upgrade, agar aplikasi kita tetap compatible.
  3. Perfective maintenance, ketika pengguna sistem atau stakeholder merubah requirement dari sistem yang kita bangun.
  4. Preventive maintenance, ketika kita hendak meningkatkan kualitas sistem yang kita bangun atau hendak menanggulangi sebuah bug sebelum bug tersebut terjadi

Jenis-Jenis Pemeliharaan Software

1. Corrective (perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan)

       Perawatan perangkat lunak korektif melibatkan mengembangkan dan menyebarkan solusi untuk masalah ("bug") yang timbul selama penggunaan program perangkat lunak. Pengguna komputer akan melihat masalah kinerja dengan perangkat lunak, seperti pesan error yang datang pada layar atau program pembekuan atau menabrak, berarti perawatan perangkat lunak perbaikan perlu dilakukan.

2. Perfective (perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya)

        Tidak ada program perangkat lunak yang berisi nol kekurangan atau area yang perlu diperbaiki. Perawatan perangkat lunak perfektif melibatkan pemrogram komputer bekerja untuk meningkatkan cara fungsi program perangkat lunak atau seberapa cepat proses permintaan. Programmer juga dapat terlibat dalam perawatan perangkat lunak perfektif untuk meningkatkan tata letak menu perangkat lunak dan antarmuka perintah

3. Adaptive (perawatan berdasarkan perubahan lingkungan)

          Bidang teknologi terus berubah melalui hardware dan pengembangan perangkat lunak. Perawatan perangkat lunak Adaptive mengatasi perubahan ini. Perubahan dalam kecepatan prosesor, misalnya, akan mempengaruhi bagaimana perangkat lunak melakukan pada sebuah komputer

4. Preventative (Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement  (reverse engineering dan re-engineering))

            Ketika pemrogram komputer terlibat dalam perawatan perangkat lunak preventif mereka mencoba untuk mencegah masalah dengan program perangkat lunak sebelum terjadi. Programmer berusaha mencegah pemeliharaan korektif sebanyak mungkin, sementara juga mengantisipasi kebutuhan pemeliharaan adaptif sebelum pengguna mengalami masalah.

Maintenance Planning Activity

Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :
a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukanmaintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.
 
sumber :
http://fitraexact.blogspot.com/2013/08/tugas-10-pemeliharaan-software-software_18.html
https://visiontechone.blogspot.com/2018/06/maintenance-dalam-pengembangan-software.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+blogspot%2FHKpGR+%28VISIONTECH%29